- XR 핸드셋, 게임분야에서 가장 많이 쓰여
- 향후 5년간 두 자릿수 성장 예상. 애플, 마이크로소프트 등도 시장 진출
글로벌 시장조사업체 카운터포인트리서치가 최근 발표한 XR모델 트래커에 따르면, 2020년 XR헤드셋 출하량은 전년대비 9% 감소한 것으로 나타났다. 하지만 시장 감소폭이 예상보다는 작았는데, 연휴 기간동안 오큘러스 퀘스트2의 판매량이 급증한 것이 영향을 미친 것으로 분석된다.
오큘러스는 오큘러스 퀘스트 2의 판매호조에 힘입어 2019년 44%였던 점유율이 2020년 53%로 증가했다. 메모리 및 배터리 수명 증가, 고화질 및 리프레시 비율 향상 등 성능이 개선된 제품을 합리적인 가격에 출시하였고 사회적으로도 팬데믹의 영향으로 인한 락다운으로 인해 2020년 하반기 엔터테인먼트 및 게임관련 소비가 크게 늘어난 것이 점유율 증가에 영향을 준 것으로 분석된다. 또 게임분야에서의 안정적인 공급망과 브랜드 인지도 또한 오큘러스 성장에 도움이 되었다. 소니는 플레스테이션 사용자를 기반으로 2위를 차지했고, HTC와 DPVR이 그 뒤를 이었다. 한편 학교 및 교육 시설 등 기업 이용자가 증가하면 다수의 중국 브랜드도 판매가 증가한 것으로 나타났다.
카운터포인트리서치 피터 리처드슨(Peter Researdson) 수석연구원은 “VR핸드셋이 전체 XR시장의 90%를 차지했다. 업체들이 합리적인 가격대에 디자인과 기능이 크게 향상된 제품을 제공하고 있고, 다양한 플랫폼을 통해 양질의 콘텐츠가 제공되면서 독립형 VR기기의 수요가 증가하고 있다. VR은 개인들이 게임을 하는데 주로 이용되었지만, 펜데믹 상황에서 교육 및 훈련을 위한 기업 수요도 증가하고 있다.”라고 언급했다.
오큘러스의 다양한 모델이 높은 판매량을 보였는데, 베스트셀링 상위 5개 모델 중 3개가 오큘러스 제품인 것으로 나타났다. 하지만 애플과 소니가 이 시장에 적극적으로 뛰어들면서, XR시장의 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보이며, 향후 10년간 시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상된다. 카운터포인트는 향후 XR 핸드셋 시장이 향후 5년간 두 자릿수 성장세를 보일 것으로 전망했다.
XR은 현장 인력지원, 제품 디자인 및 개발, 건설 및 제작, 생산, 물류, 교육, 훈련, 헬스케어 등 다양한 산업에서 여러가지 용도로 활용되고 있으며, 앞으로 기업들의 투자는 더 확대될 것으로 보인다.
마이크로소프트와 바르요(Varjo)등의 업체들도 이 분야에 주목하고 있다. 특히 마이크로소프트는 소비자의 수요를 늘리는 것을 목표로 하고 있는데, 마이크로소프트가 현재 보유하고 있는 소비자를 기반으로 XR산업이 함께 성장할 수 있을 것으로 기대된다.
한편, XR은 AR과 VR로 나뉘는데, VR의 경우 소셜 인터렉션이라는 틈새시장이 존재하기는 하지만, 대부분 게임용도로 사용되고 있으며, AR은 어플리케이션을 통해 스마트폰에서 주로 사용되고 있다.
[카운터포인트리서치]
카운터포인트리서치는 테크놀러지, 미디어, 텔레커뮤니케이션 산업 분야를 전문으로 하는 글로벌 리서치 기관으로, 애플과 같은 제조사별 실적과 시장 전망 데이터 및 트렌드 분석보고서를 제공한다. 마켓펄스라고 불리는 월별 보고서를 비롯하여 분기별 보고서, 고객사의 요청에 맞는 주문형식의 보고서, 브랜드의 모델별 출하량 데이터 제공, 컨설팅 업무 등 다양한 형태의 서비스를 제공하고 있다.
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